Độ sâu trường ảnh làm mờ hậu cảnh nhưng tốn thêm tài nguyên.
Chế độ chất lượng và chế độ hiệu năng khác nhau ở tỷ lệ dựng gốc.
Nếu máy đang chạy dư khung hình thì khóa lại ở mức vừa đủ tiết kiệm được nhiệt và điện mà không mất gì.
Việc giải mã video chạy song song và chiếm mất phần năng lực lẽ ra dành cho game.
Trường nhìn quá rộng làm vật ở xa trông nhỏ và khó nhận ra.
Hiệu ứng hậu kỳ không phải cái nào cũng cần thiết..
Card rời chưa chắc luôn mạnh hơn card tích hợp đời mới.
Khử răng cưa theo mẫu nặng hơn khử răng cưa hậu kỳ.Hạ tỷ lệ này cho phép game vẽ ở kích thước nhỏ hơn rồi phóng lên, giữ nguyên độ sắc nét của giao diện và chữ..
Nước phản chiếu tốn tính toán hơn phẳng.
Texture thấp làm mặt mờ nhưng nhẹ hơn.Bóng tĩnh dựng sẵn không tốn gì lúc chạy..
Bản đồ đông vật thể tải nặng lên bộ xử lý.
Hiệu ứng hạt tốn tài nguyên theo số lượng hạt.Hệ thống phải chờ đến nhịp quét tiếp theo mới xuất hình, và khoảng chờ đó cộng thẳng vào thời gian phản hồi..
Vệ sinh quạt và thay keo tản nhiệt phục hồi hiệu năng máy cũ.
Hạ tỷ lệ dựng hình hiệu quả hơn hạ độ phân giải màn hình.Đổ bóng động tốn tài nguyên xử lý hơn đổ bóng tĩnh khá nhiều.
Đồ họa thấp, trung bình và cao thường tương ứng với ba mức khung hình khác nhau.
Bật nó trên hệ thống không đủ điều kiện thường làm màu sắc trở nên nhợt nhạt hơn.
Ba lớp hiệu ứng hậu kỳ phổ biến là bloom, vignette và color grading trong hầu hết game hiện đại.
Tel : +0 (020) 123-5338
Email : [email protected]
Nó tốn tài nguyên và đồng thời che mất những chi tiết ở xa, nên phần lớn người chơi nghiêm túc đều tắt nó đi. 09-09 Não người thích nghi được với nhịp đều nhưng nhận ra ngay mọi thay đổi đột ngột, nên ổn định quan trọng hơn con số cao. Trò Chơi Rảnh Rỗi
Công nghệ đồng bộ thích ứng tránh được cả xé hình lẫn độ trễ. Hiệu ứng nhiễu hạt phim thêm nhiễu cố ý vào hình.
Vẻ đẹp điện ảnh đổi lấy việc mất chi tiết ở những vùng chói, và điều đó bất lợi trong các bản đồ ngoài trời. Chúng gom nhiều tùy chọn vào một mức, trong đó có những thứ gần như miễn phí bị hạ xuống oan uổng. Nhiều màn hình cùng lúc chia sẻ tài nguyên đồ họa.
Hệ thống phải đổi dữ liệu qua lại liên tục, và hiện tượng này tạo ra những đợt khựng kéo dài chứ không chỉ giảm khung hình đều. Tối ưu bộ nhớ đệm giảm giật hình khi tải khu vực mới.
Tỷ lệ dựng hình khác với độ phân giải màn hình. Từ đó nâng dần từng thứ lên và đo lại, thay vì bắt đầu từ mức cao nhất rồi hạ dần khi thấy giật. Chỉnh tỷ lệ render thấp hơn độ phân giải màn hình giúp tăng khung hình đáng kể trên máy yếu.